随着 WWE 系列在去年经历了一些变化,WWE 2K18 计划对游戏系列进行一些重大升级和重新平衡,以便——正如麦克马洪家族喜欢说的——为业务做最好的事情。发行商 2K Games 举行了一次特别的开发峰会,他们在峰会上透露了 WWE 2K 系列即将推出的游戏的更多信息。在与执行制片人马克·利特尔交谈时,我们了解到了 WWE 系列在游戏领域的下一步行动。
2K 声称,《WWE 2K18》是迄今为止最逼真、最全面的摔跤游戏,它吸收了多年来粉丝的反馈,包括视觉效果和机制的重大变化。遗憾的是,开发人员无法分享太多有关游戏现状的细节,但他们确实向我们简要介绍了即将推出的一般功能和升级。凭借重新设计的图形引擎、MyCareer 的新模式和故事、扩展的创作套件、8 人战斗和比赛类型以及对摔跤系统的增强——《WWE 2K18》看起来将为该系列带来重大改变。
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正在播放:WWE 2K18 - 封面预告片揭晓
由于最近的品牌拆分和阵容调整,WWE 不同部门(如 RAW、Smackdown、NXT 和 205 Live 品牌)发生了一些重大变化,许多每周节目的故事情节和计划都经历了一些重大更新。正因为如此,2K18 中的 WWE Universe 模式(模拟电视转播的 WWE 节目表)已经从其前辈的静态故事叙述中演变而来。与前几年每四周一次按次付费直播节目的形式不同,2K18 对 Universe 模式的总体变化旨在更加流畅和有机,并带来许多惊喜,以配合 WWE 电视和 PPV 节目表的当前节奏。
演示是开发人员(Visual Concepts 和 Yuke 合作)想要关注的关键领域之一。首先,WWE 2K18 将采用更新的图形引擎,开发人员声称在过去两年中经过了大量重写过程。它现在具有抖动渲染、新皮肤着色器、实时反射和基于物理的渲染 - 所有这些都将为角色添加更大的真实感元素,同时也为许多环境营造出更强烈的氛围。从我们看到的技术演示来看,不幸的是,该演示采用了新的照明和后期处理效果以及 2K17 中的旧角色模型,游戏看起来确实比上一款游戏有了明显的改进。
“这是我们三年多来一直在努力实现的目标,今年我们终于能够正式启动并实现转变了,”执行制片人马克·利特尔 (Mark Little) 说道。 “我们在开发过程中遇到了很多独特的问题,为此投入了大量研发。显然,在传统的体育游戏中,动态灯光并不多,但在我们的游戏中,我们有疯狂的入口和主题,还有烟火表演。所以对我们来说,我们必须弄清楚如何在问题空间中使用这些技术,以及如何将所有这些内容整合成一个有凝聚力的方案?去年 11 月,我们终于意识到我们已经克服了许多障碍,这些障碍让我们觉得我们可以在今年继续前进。我认为这是一个相当大的更新,尽管视频被放大了,而且它也不是最终的模型。还有很多调整需要进行——而这些小小的调整通常就是奇迹发生的地方——而且它已经显示出巨大的潜力。”
他们承认 2K17 中有一个地方没有达到标准,那就是游戏内评论,这也正在被彻底改造。与以真实评论质量而闻名的 NBA 2K 团队合作,WWE 2K18 邀请了 Michael Cole、Byron Saxton 和 Corey Graves 担任首席评论员。为了让评论更自然,三位评论员被给予了额外的工作时间,也有机会与他们的同事在同一个房间里表演,让录制过程更自然。
在上一款游戏的基础上,《我的职业生涯》回归,故事情节将更加严肃。由于上一款游戏因其内容繁杂而受到批评,因此,在塑造角色职业生涯的下一次尝试中,游戏将比前作更加简洁,以故事为主导。采用这种不同的故事方法的主要原因是加入了全新的“荣耀之路”模式,这是《我的职业生涯》活动的新形式的在线内容之一。虽然开发人员对这款游戏的具体内容守口如瓶,但他们表示,《我的职业生涯》的故事是荣耀模式的前奏,而荣耀模式是《我的职业生涯》的某种结局。
随着“我的职业生涯”的扩展,核心游戏玩法也发生了新的变化。除了 Promo Engine 2.0(对 2K17 中摔跤手的垃圾话对话系统进行了升级和更准确的诠释)之外,战士们现在还要经历一个全新的进步系统,该系统在比赛后会产生可解锁的升级和特权。为了鼓励灵活性,即将到来的名单在过去一年中有所增加,并且将成为系列历史上最大的名单。除此之外,开发人员正在开发一种全新的角色原型系统,称为“战斗风格”。名单中的每个摔跤手都设置了一个特定的原型,例如高飞者或巨人,这反映了他们在擂台上的体格、动作和体能。这不仅是为了反映名单的多样性,也是为了给玩家提供更多明确的原型来让自己融入其中,让他们参与创建摔跤手。
开发人员意识到核心的擒抱和降服系统有点过于复杂。为了解决这个问题,降服系统的关键部分已经过重新设计和彻底改造,使其更易于学习和使用。除了彻底改造的拖拽系统(利用对手的动量对付自己的技术)外,还引入了新的携带系统,允许玩家抱起对手,从而做出各种不同的动作,如强力炸弹、摇篮和环境动作。此外,还有一种新的“位置喂食”机制,允许玩家在比赛中“出卖”自己的位置,从昏昏沉沉或地面位置发起动作。开发人员声称擒抱系统更具动态性,与前一款游戏中相对静态的系统相比,可能性更高。
这不仅体现在扩展的后台乱斗玩法中,现在有 1v1 在线模式,竞技场中的互动内容和战斗地点将是原来的三倍——开发人员将其描述为自由漫游竞技场——而且还体现在全新的八人战斗中,以及改进的多人比赛类型中,例如经过大量重新设计的 Royal Rumble 模式,采用新机制、大逃杀、阶梯赛和 8 人双打赛。此外,还有许多不同的选项可供尝试,包括男女混合摔跤和其他选项,例如互动物品和获胜条件,这些都可以在新的创建比赛功能中添加。
此外,整个创意套件都经过了改进,并增加了新功能。除了前面提到的“创建比赛”功能外,“创建摔跤手”引擎也得到了增强,包括对“创建视频”的升级——具有自由镜头移动、更多效果和更好的编辑功能。此外,“创建竞技场”功能也回归了,它包括增强的选项,以及更好的社区 UI 功能和搜索功能,可以更轻松地找到您想要的内容。虽然我们了解到了大量有关《WWE 2K18》的信息,但开发人员表示,现在展示新视频和图像还为时过早,因为游戏仍在进行中。话虽如此,他们还是感谢粉丝们不断给予他们“现实检查”,让他们保持正轨。
“我们一直在努力做更多,”Little 说道。“但实际上,开发一款为期 3-5 年的游戏与每年发布一款游戏相比,有利有弊。你有更多的时间尝试新事物和实验,找到自己的利基市场并找到自己喜欢的游戏方式,但你真的处于这个泡沫之中,无法获得你想要的外部反馈。对于我们每年发布的游戏,我们会不断对游戏进行现实检查。什么能引起消费者的共鸣,我们能做什么,我认为,只要工作一段时间,你就会习惯不断的反馈和迭代。它有时会变得过于迭代,尤其是在接下来一年。能够看着你的产品说‘现在我们要做什么?我们想把它带到哪里?’这很好。”
虽然没有看到太多关于这款游戏的内容令人不安,但考虑到这款游戏定于 10 月 17 日发布,他们表示很快就会有更多信息。随着上周 Kurt Angle 作为预购奖励的曝光,我们仍然有很多关于 WWE 2K18 的知识需要了解,包括我们第一次真正看到新的视觉效果,但他们详细介绍的功能是一个有趣的开始,这无疑会让下一款游戏感觉是该系列向前迈出的一大步。